Analisis Perilaku Konsumtif Pada Komunitas Game Online Call Of Duty Mobile

Authors

  • Sandi Khairurrizal Universitas Teknologi Yogyakarta
  • Erlin Fitria Universitas Teknologi Yogyakarta

Keywords:

Game online, Perilaku konsumtif, Call of Duty Mobile

Abstract

Tujuan masalah penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku konsumtif pada komunitas game online Call of Duty Mobile dan untuk mengetahui faktor apa saja yang membentuk perilaku konsumtif pada komunitas game online Call of Duty Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku konsumtif disebabkan karena pembelian impulsif, pembelian tidak rasional, dan pemborosan. Hasil penelitian selanjutnya menunjukkan bahwa faktor yang membentuk perilaku konsumtif disebabkan dari dua faktor, yaitu faktor luar yang sangat mudah mempengaruhi seperti budaya, kelas sosial, pertemuan referensi, dan keluarga, dan faktor dalam  mempengaruhi perilaku konsumtif seperti inspirasi, proses pembelajaran, karakter, ide diri, dan gaya hidup. Keterbatasan pada penelitian adalah hanya melakukan wawancara sebanyak 7 informan dari 98 anggota komunitas Call of Duty Mobile. Bagi peneliti selanjutnya, dianjurkan untuk mengembangkan metode pengumpulan data yang inklusif dan sensitif terhadap konteks komunitas game online, serta diharapkan peneliti selanjutnya dapat membuat web yang dapat berguna dalam mencatat keuangan yg telah dihabiskan dalam game, guna mendapatkan wawasan yang lebih mendalam mengenai fenomena perilaku konsumtif yang kompleks ini

References

Rompas, Y. F., Zakarias, J. D., & Kawung, E. J. R. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Ilmiah Society, 3(1), 1–11. Https://Ejournal.Unsrat.Ac.Id/V3/Index.Php/Jurnalilmiahsociety/Article/View/45336

Gideon, A. (2023). Orang Indonesia Habiskan Rp 30 Triliun Untuk Game Online, Sayang Uangnya Langsung Kabur Ke Luar Negeri. Liputan6. Https://Www.Liputan6.Com/Bisnis/Read/5435487/Orang-Indonesia-Habiskan-Rp-30-Triliun-Untuk-Game-Online-Sayang-Uangnya-Langsung-Kabur-Ke-Luar-Negeri

Ilham, N. (2023). Komunitas Game Online Dalam Ruang Lingkup Masyarakat Digital. Kumparan. Https://Kumparan.Com/Ilhamnurjr99/Komunitas-Game-Online-Dalam-Ruang-Lingkup-Masyarakat-Digital-1zci0jnxmfv

Lestari, T. S., Suraji, R., Studi, P., Industri, T., Jakarta, U. B., Informatika, S. T., Bhayangkara, U., Raya, J., Bhayangkara, U., & Raya, J. (2022). Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora Perilaku Konsumtif Pada Pemain Game Mobile. 06(06).

Muhamad, N. (2023). No Title. Databoks. Https://Databoks.Katadata.Co.Id/Datapublish/2023/06/15/Mayoritas-Konsumen-Game-Online-Main-Lebih-Dari-4-Jam-Sehari

Santoso, P. (2022). No Title. Jagat Play. Https://Jagatplay.Com/2022/05/News/Call-Of-Duty-Mobile-Tembus-650-Juta-Unduhan/#:~:Text=Call Of Duty Mobile Kini,Unduhan Sejak Mei 2021 Kemarin.

Aninsi, N. (2021). Game Nomor 1 Di Indonesia Dengan Pengunduh Terbanyak Di Playstore. Katadata.Co.Id. Https://Katadata.Co.Id/Digital/Teknologi/61571f8cc46f2/Game-Nomor-1-Di-Indonesia-Dengan-Pengunduh-Terbanyak-Di-Playstore

Purnomosidi, F., Ernawati, S., Riskiana, D., & Banabsyah, J. (2022). Perilaku Konsumtif Anak Kos Pada Mahasiswa Universitas Sahid Surakarta. Jurnal Talenta, Volume Xi, 36–48. Https://Jurnal.Usahidsolo.Ac.Id/Index.Php/Jtl/Article/View/1082

Nurul, Silmi, S. (2022). Perkembangan Remaja: Definisi, Ciri-Ciri, Dan Tugasnya. Https://Www.Kompas.Com/Skola/Read/2022/04/21/111057269/Perkembangan-Remaja-Definisi-Ciri-Ciri-Dan-Tugasnya

Anggraini, I. (2019). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Perilaku Konsumtif Online Shopping Pada Wanita Usia Dewasa Awal. Universitas Negeri Jakarta, 1–154.

Novianus, Y. (2023). Konsumtif: Indikator, Faktor, Dampaknya Dan Tips Mengatasinya. Cermati. Https://Www.Cermati.Com/Artikel/Konsumtif

Nooriah Mujahidah. (2020). Analisis Perilaku Konsumtif Dan Penanganan (Studi Kasus Pada Satu Peserta Didik Di Smk Negeri 8 Makasar). Analisis Perilaku Konsumtif Dan Penanganan, 1–18. Http://Eprints.Unm.Ac.Id/Id/Eprint/18970%0a

Hasanah, S. S. A., Hidayati, D. S., & Syakarofath, N. A. (2022). Kecenderungan Gaming Disorder Dan Perilaku Konsumtif Pembelian Virtual Goods Pada Pemain Online Game. Gadjah Mada Journal Of Psychology (Gamajop), 8(1), 1. Https://Doi.Org/10.22146/Gamajop.56824

Laily, Iftitah, N. (2022). Memahami Arti Konsumtif, Indikator, Faktor, Dan Dampaknya. Https://Katadata.Co.Id/Berita/Nasional/61ef7e4f41753/Memahami-Arti-Konsumtif-Indikator-Faktor-Dan-Dampaknya#Google_Vignette

Lutfiah, Basri, M., & Kuswanti, H. (2022). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumtif Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Ppapk Fkip Universitas Tanjungpura Pontianak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (Jppk), 11(3), 1–10. Https://Doi.Org/10.26418/Jppk.V11i3.53456

Qurotaa’yun, Z., & Krisnawati, A. (2019). Pengaruh Literasi Keuangan Terhadap Perilaku Konsumtif Generasi Milenial Di Kota Bandung. Jaf- Journal Of Accounting And Finance, 3(1), 46. Https://Doi.Org/10.25124/Jaf.V3i1.2167

Kurniawan, R. (2022). Perilaku Konsumtif Dan Penanganannya ( Studi Kasus Pada Dua.

Nursapiah. (2020). Peneltian Kualitatif (Dr. Hasan Sazali M.A (Ed.); Pertama). Wal Ashri Publishing.

Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif (M. S. Dr. Patta Rapanna, Se. (Ed.); 1st Ed.). Cv. Syakir Media Press.

Sevima, Seprila, M. (2022). Pengertian Penelitian Deskriptif, Karakter, Ciri-Ciri Dan Contohnya. Https://Sevima.Com/Pengertian-Penelitian-Deskriptif-Karakter-Ciri-Ciri-Dan-Contohnya/

Mukhtari, Z. (2022). Program Desa Berdikari Dalam Mewujudkan Kemandirian Pangan Bagi Masyarakat Desa Tanjungpura (Studi Pada Masyarakat Di Desa Tanjungpura Kecamatan Rajapolah Kabupaten Tasikmalaya). Angewandte, 6(11), 10–27. Https://Medium.Com/@Arifwicaksanaa/Pengertian-Use-Case-A7e576e1b6bf

Mulainudin, R., & Irawan, I. (2023). Pengaruh Kepuasan Kerja Dan Kompensasi Non Finansial Terhadap Kinerja Pegawai Pada Puskesmas Soromandi Kabupaten Bima. Jurnal Inovasi Dan Tren, 1(2), 79–84.

Nikmah, L. C., Hermuningsih, S., & Cahya, A. D. (2021). Pengaruh Der, Npm, Roa, Dan Tato Terhadap Return Saham (Study Pada Perusahaan Sektor Industri Otomotif Dan Komponen). Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan, 9(2), 21–30. Https://Doi.Org/10.37641/Jimkes.V9i2.450

Zaini, M. (2023). Pengaruh Game Online, E-Commerce Shopee, Dan Kepribadian Terhadap Perilaku Konsumtif Pada Masyarakat Generasi Z Di Desa Sumberrejo, Batanghari, Lampung Timur. 53–54.

Makarawung, J., Ogi, I., & Loindong, S. (2023). Pengaruh Kemudahan Transaksi, Pengalaman Pengguna Dan Promosi Influencer Terhadap Pembelian Impulsif Produk Virtual Dalam Game Mobile Legends Pada Pemain Mobile Legends Di Kota Manado. Jurnal Emba : Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 11(4), 881–892. Https://Doi.Org/10.35794/Emba.V11i4.52264

Khairunnisa, R. (2023). Pengaruh Trend, Sosial Dan Pribadi Terhadap Keputusan Pembelian Diamond Dalam Game Online Mobile Legend. 3(2), 6.

Rizky, R., & Rachmatan, R. (2021). Hubungan Antara Citra Tubuh Dengan Perilaku Konsumtif Pada Remaja Di Kota Banda Aceh. Journal Psikogenesis, 4(2), 182–191. Https://Doi.Org/10.24854/Jps.V4i2.349

Downloads

Published

2024-07-23

How to Cite

Sandi Khairurrizal, & Erlin Fitria. (2024). Analisis Perilaku Konsumtif Pada Komunitas Game Online Call Of Duty Mobile. Nusantara Journal of Multidisciplinary Science, 1(12), 803–814. Retrieved from https://jurnal.intekom.id/index.php/njms/article/view/599